Перечень учебников |
Учебники онлайн |
|
---|---|---|
Условия и возможности победы в конфликтеРассмотрим конфликтующего игрока (х), для которого рефлексивная система (PC) ситуации (плацдарма действий Т) с участием конкурента (у) изображается следующим многочленом: PC = Т + Тх + (Т + Тх)у. Раскрыв скобки, получаем: PC = Т + Тх + Ту + Тху. При трех участниках конфликта осознание ситуации, рефлексия со стороны участников может находиться на разных уровнях. Теперь внешний исследователь (например, менеджер) получает возможность выделить отдельные внутренние миры отдельных персонажей и рассматривать их в целостности. Но из этого не следует, что их внутренние миры действительно представляют целостную картину плацдарма (мира). Дальнейшая математизация осуществлена В.А.Лефевром. Приведем здесь только конкретный пример (схема 23). Пусть X и У - противники, вооруженные пистолетами. По условиям, если один из них застрелит другого, то получит 10 000 долларов. Игроки не несут ни морального, ни юридического ущерба, если оказываются убийцами. Решение игроки принимают независимо и не могут связаться друг с другом. Спрашивается, как они должны поступить в соответствии с принципом максимина? "Предположим, я выстрелю. Тогда я либо выиграю деньги, либо погибну. Если я не выстрелю, то наверняка не выиграю деньги, но вероятность моей гибели не станет от этого меньше: ведь мой противник принимает решение независимо от меня. Значит, надо стрелять! Но противник, вероятно, проведет такое же рассуждение и тоже нажмет на спусковой крючок. Может быть, если я не нажму на крючок, то и он не нажмет... Нет, не проходит, ведь наши решения не взаимосвязаны. Конечно, нам обоим выгодно не нажимать на спуск. Это он выведет. Он так и поступит. Ага, значит, можно спокойно стрелять и получать деньги. Но к такому же решению придет и он..." В этом рассуждении игрок, пытаясь принять решение, сталкивается с непрерывными противоречиями. Оба варианта решения кажутся ему одинаково неубедительными. Причина этого в том, что вместо модели другого игрока используется обычное зеркало, т.е. сам же первый игрок выступает для себя как модель второго игрока. Любая мысль, пришедшая в голову первому, одновременно, как он считает, должна прийти в голову и второму. Оптимальное решение в случае зеркального моделирования, когда У воспринимается как всевидящий глаз, читающий мысли X, невозможно. Действительно, по этой модели, если игрок X примет решение не стрелять, то У, вычислив это, выстрелит. Поэтому X остается одно решение - стрелять. Эта ситуация порождается двумя обстоятельствами: принципом игры с нулевой суммой (выигрыш одного означает проигрыш другого) и симметричной рефлексивной структурой внутреннего мира игроков, когда другой воспринимается таким же, как воспринимаюсь собой я. Проделаем мысленный эксперимент. Предположим, что в каземате сидит узник, а его друг хочет его вызволить, пробив бетонную стену, и узник знает об этом и тоже может это делать. Но фокус в том, что получить результат они могут, только пробивая стену в одном и том же месте с двух сторон, хотя никак не могут об этом договориться. Оба знают только форму каземата. Это семиугольник, лишь один из углов которого обращен вовнутрь. Известно, что пробить стенку можно только в углу и во всех местах стенка одинаковой толщины. Не надо долго рассуждать, чтобы понять: они оба решат пробивать стенку в единственном особом углу. Здесь зеркальное моделирование рационально, ибо правила игры - не с нулевой суммой. В антагонистической ситуации (конфликта) стрелков принцип максимина порождает выстрел, в неантагонистической ситуации узника (с общей целью) - его освобождение |
||
|
© uchebnik-online.com |